Voici une stratégie de jeu que je vous propose afin d'évoluer sans trop de peine dans le jeu Kingdoms of Camelot :
A) Première phase de jeu "le décollage":
Il permet d'accélérer la production de ressources et, même, d'améliorer les différents bâtiments. De plus, il sera possible d'accélérer le temps de construction ("Force de Géant"), la résistance des armées ("Potion de Guérison") et la capacité de l'entrepôt afin de préserver une partie des ressources de tout pillage ;
C'est important car il y aura toujours une armée plus puissante pour venir vous détruire la vôtre en début de jeu ;
Il est important de créer au départ autant de scieries que de fermes afin d'avoir du bois pour les constructions et de la nourriture.
C'est primordial pour avoir des conseils pour le jeu, des ressources en quantité suffisante pour se développer plus vite, des alliés qui contribueront à accélérer vos constructions et les recherches de vos laboratoires, des protecteurs en cas d'attaque qui résoudront plus ou moins diplomatiquement les problèmes.
C'est-à-dire : créer une seule caserne, un entrepôt, une ambassade, un mirador, une salle des chevaliers, une écurie, une forge, un atelier et que des maisons pour les autres terrains restants dans votre enceinte fortifiée.
A chaque niveau, il sera possible de créer une terre sauvage ;
Ceci permettra d'évaluer au mieux le nombre de soldats nécessaires pour l'attaque. Ne jamais attaquer si le nombre de soldats n'est pas supérieur à celui présent sur le lieu !
Il faut essayer d'avoir autant d'unités de cavalerie, que d'unités d'artillerie et que d'unités d'infanterie. Cela permet de limiter au mieux les pertes de soldats si vous effectuez des attaques variées (terres sauvages, camps pictes, villes ennemies) ;
C'est plus facile même si c'est le niveau qui rapporte le moins. Ne surtout pas viser des plaines car elles ne servent uniquement à la construction d'une ville supplémentaire. Il faut également panacher les terres sauvages en sachant que les plaines et lacs vont apporter un bonus en production de nourriture; les forêts vont apporter un bonus en production de bois ; les collines vont apporter un bonus en production de pierres; et les montagnes vont apporter un bonus en production de minerai.
Au début du jeu, c'est une perte de temps ! Les améliorations sont chronophages et coûteuses en ressources de bois puis de pierres ! Les entraînements d'unités sont chronophages et coûteuses en nourriture ! C'est frustrant de s'apercevoir que, de toute façon, son mur est une véritable passoire ! Il vaut mieux perdre du temps sur l'amélioration de son entrepôt. Et puis de toute façon, vous êtes immortel dans ce jeu même quand vous avez perdu la bataille.
Il est préférable d'améliorer son entrepôt afin de conserver le maximum de ses ressources.
Il faut savoir que toutes les unités peuvent faire du transport; à ceci près que les unités d'infanterie, d'artillerie et de cavalerie ne transportent pas grand chose.
De cette façon, il est possible de réclamer des lots qui permettront de gagner du temps dans l'acquisition des ressources. Ceci dit, effectuer les quêtes dans un ordre conforme aux conseils donnés précédemment. Par exemple, je ne pense pas que créer un nombre élevé de casernes et améliorer son mur fassent partie des priorités du débutant.
Effectuer des acquisitions avec les émeraudes en fixant des priorités. Prévoir un ou deux articles au minimum pour protéger votre ville en cas d'attaques répétées tels que "Portail du Refuge", "Portail de l'Ordre" qui vous permettront de déplacer votre ville sur des nouvelles coordonnées ; ou "Colombe de la Paix" qui permet de gagner un peu de temps pour avoir éventuellement du renfort avant une prochaine attaque. Acheter plutôt des articles liés aux ressources afin de construire les améliorations. Prendre quelques "Jetons magiques de Merlin" car celà permet souvent d'avoir la chance de gagner un article qui vaut plus de 5 émeraudes. Les sabliers ne me semblent pas indispensables partant du pricipe de ne pas terminer le jeu dans la journée voire même le mois !!!
Il est déconseillé d'attaquer les camps pictes car cela amoindri inutilement le nombre d'unité de votre armée. De plus, vous n'aurez pas une ville supplémentaire en procédant de la sorte !
Il est également déconseillé d'attaquer des joueurs plus puissant que vous ou faisant partie d'une alliance de plus d'une personne; car,outre le fait qu'il est possible d'échouer, vos coordonnées apparaissent dans le rapport de l'attaque et des (longues) représailles douloureuses sont à prévoir !!!
Il sera ainsi possible d'avoir un bonus, en fonction de l'expérience du chevalier, dans un des 4 domaines : augmentation de la production de ressources, diminution du temps d'entraînement des troupes, diminution du temps de recherche d'une technologie du laboratoire et diminution du temps de construction des différents bâtiments. Ainsi, 4 chevaliers seront affectés à un des 4 domaines et un cinquième servira à prendre de l'expérience en menant les combats.
Ceci permet de récupérer leurs ressources et d'augmenter l'expérience des chevaliers
Envoyez par "Mail" à un membre de l'alliance près à vous aider. Ce sera plus sûre !
Ne pas oublier qu'il peut aussi y avoir des trahisons dans certaines alliances.
B) Deuxième phase de jeu "la maturité" :
La production est visible dans l'onglet "Aperçu" (bouton "Production") du château.
Si nécessaire, rééquilibrer le nombre de fermes en déconstruisant d'autres unités de production. Mais, attention de ne pas pénaliser de trop la production des autres ressources qui sont nécessaires à terminer l'amélioration de certains bâtiments !
Il vaut mieux arrêter l'entraînement d'unités offensive si la production en nourriture ne suit pas. Pour réduire l'armée, il faut l'envoyer au casse-pipe (pour une des raison qui sera citée ci-dessous).
Il faut tenir compte des priorités suivantes : le laboratoire, le château, les fermes, les scieries, les carrières, les mines, l'entrepôt, la forge, l'atelier, les casernes, les maisons, l'écurie, l'ambassade, la salle des chevaliers et le mirador ;
Créer autant de pièges que de chausse-trappe et que d'arbalètes sur remparts.
Construire le maximum de trébuchets défensifs.
Elle permettra d'augmenter les chances de trouver un artefact dans un camp picte de niveau 6 à 10. 100 artefacts trouvés permettent de réclamer un acte de seconde ville.
Il permet de mener plusieurs attaques sous le commandement d'un chevalier
Ceci permet d'affecter le nombre suffisant d'unités afin de remporter la victoire.
Partir à la conquête de terres de niveau 10. Équilibrer les terres à conquérir en favorisant le nombre de prairies ou lacs afin de produire beaucoup de nourriture pour la future armée ;
Ces attaques permettront de trouver éventuellement des artefacts. Quand il y en à 100, il est possible de réclamer un acte de seconde ville. Les camps pictes de niveau 6 ou 7 sont idéales à attaquer car les pertes en soldats sont plus réduites. Cependant, il est parfois très long d'avoir des artéfacts. Si vous n'avez pas trop ce temps à investir pour la conquête des artéfacts, il faudra attaquer des camps pictes niv 10 en envoyant de préférences des unités d'infanterie (miliciens, épéistes ou béliers) ;
Faite d'abord l'acquisition d'une plaine de bon niveau (en abandonnant éventuellement une terre) afin de créer cette ville. Ensuite, il faut taper sur l'onglet "Artefacts" de la tour et cliquer sur le bouton "Réclame" relatif à l'"Acte de Seconde Ville".
Pour valider l'acquisition de la seconde ville, il faut taper sur la zone "Mes villes", la deuxième zone qui se trouve après la puissance. Appuyer sur le bouton "Créer" et nommer sa nouvelle ville. Le jeu devra être relancé afin de valider l'acquisition de la nouvelle ville. La plaine conquise n'apparaîtra plus dans le "château" de la première ville. Ce qui permet de conquérir de nouveau une terre sauvage (de haut niveau si possible).
C) Troisième phase de jeu "la montée en puissance" :
Construire en priorité des fermes et conquérir plutôt des plaines et des lacs (de niveau 7 minimum) qui vous apporteront un bonus en nourriture.
Toutefois, au début de la construction de votre deuxième ville, développer au niveau 9 une scierie, une mine et une carrière afin de compléter les ressources nécessaires à la construction des différentes structures et votre armée; au cas où votre première ville ou vos alliés ne peuvent pas envoyer de ressources en quantité suffisante.
Voici la structure de base idéale de votre deuxième ville : un château (bien évidemment), un mur, un labo d'alchimie (obligatoire mais à ne pas développer), un poste de secours (obligatoire), 11 casernes (très important pour monter en puissance), 10 maisons, un entrepôt (très important de le développer au plus tôt), un atelier, un point de ralliement, une salle des chevaliers, une forge, une écurie, une ambassade et un mirador.
Les améliorations doivent être effectuées dans cette ordre :
- les fermes si la production en nourriture est insuffisante (voir dans l'onglet "Aperçu", bouton "Production" du château) ;
- entrepôt jusqu'au niveau 9 pour protéger au maximum vos ressources (jusqu'à 1 million) en cas de pillage. Toutefois, votre or ne peut pas être mis dans l'entrepôt et sera intégralement perdu en cas de pillage ;
- une des 11 casernes au niveau 9 afin d'entraîner des troupes de forte puissance au plus tôt ;
- le point de ralliement afin de transporter jusqu'à 90 000 unités de combat lors de vos attaques ou transports ;
- l'atelier, le mur et le château conjointement afin d'étendre votre capacité de ressources et les maisons ;
- les maisons afin d'avoir un maximum de population pouvant être recruté ;
- l'ambassade afin d'accueillir les troupes de vos alliés et réduire les ambitions destructrices de vos ennemis ;
- les casernes de façon à améliorer le processus d'entraînement des troupes ;
- le poste de secours ;
- le mirador pour détecter au plus tôt les attaques contre votre ville ;
- la salle des chevaliers ;
- la forge et l'écurie qui apporteront une diversité dans le type d'unité de vos troupes ;
- le laboratoire de chimie (qui ne sert à pas grand chose en fait)
Réassigner les troupes sur la même ville. L'autre ville vous servira à produire les ressources sans que la nourriture ne soit consommée par vos troupes. Votre puissance sera d'autant plus accrue en faisant marcher les casernes de vos 2 villes "plein pot".
Utiliser la première inspiration divine pour améliorer l'entrepôt ou le château afin de pouvoir agrandir votre domaine.
Les autres peuvent être utilisées dans l'ordre suivant : le point de ralliement, le labo de chimie, la ferme, la fonderie, la forge, l'atelier, l'écurie, la mine, la caserne, la maison, les autres structures.
Entraîner par exemple des balistes qui vont utiliser 8 points de nourriture/h et qui vont apporter une puissance de 16 (le double).
Le rapport entretien/puissance des niveaux 3 étoiles est moins avantageux 16 points de nourriture/h pour un apport en puissance de seulement 24 (même pas le double :-( ) .
Ne pas jouer les "Va-t-en guerre" inutilement contre des joueurs actifs. En effet, le risque est de perdre des unités de combats et donc de perdre de la puissance (et perdre également des places au niveau du rang). Sans compter, que la riposte de votre ennemi est fort probable derrière (et qu'il ne sera probablement pas le seul à vous contrer puisque votre attaque a laissé vos coordonnées).
Il vaut mieux avoir sous le coude un portail du refuge ou une colombe de la paix afin de ne pas être la cible perpétuelle de vos adversaires.
L'attaque de l'adversaire doit être réfléchie :
- elle doit être faîte avec l'aval de vos alliés (notamment le chancelier) ;
- elle doit répondre à un objectif de l'alliance (riposte à des attaques répétées,service rendu à une alliance amie,...) ;
- elle doit diminuer la puissance d'un joueur gênant pour l'ascension de l'alliance ou des joueurs ;
- elle doit éliminer les réserves importante en ressources d'un joueur.
Une fois les constructions programmées et les entraînements de troupes réalisés : ne conservez pas de surplus de ressources dépassant le million.
Il vaut mieux :
- créer d'autres troupes en file d'attente ;
- les envoyer à un joueur de votre alliance qui en a besoin ;
- les envoyer aux joueurs les plus puissants de votre alliance (au-delà de 5 millions de puissance) car il est peu probable qu'on vienne les attaquer ;
- le top : les envoyer chez un joueur utilisant une colombe de la paix lors des périodes de guerre ;